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网游总量调控,游戏公司股价承压,游戏暴利时代终结?

2018-09-01 09:28:00 来源: 搜狐 作者:
摘要: 原标题:网游总量调控,游戏公司股价承压,游戏暴利时代终结?
搜狐科技/刘燕秋
游戏行业碰到监管总是弱不禁风,最直观的体现就是股价。
30日,教育部、国家新闻出

原标题:网游总量调控,游戏公司股价承压,游戏暴利时代终结?

搜狐科技/刘燕秋

游戏行业碰到监管总是弱不禁风,最直观的体现就是股价。

30日,教育部、国家新闻出版署等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》(简称《实施方案》)。《实施方案》明确了八个部门防控近视的职责和任务。引发注意的是,《实施方案》提到,要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。

消息发布后,游戏公司应声下跌。截至昨日收盘,美股上市的网易下跌7.19%,游戏收入占总营收八成的B站跌4.51%,畅游跌6.44%,刚刚宣布收购游戏公司天象互娱的爱奇艺也下跌3.13%。A股的完美世界、游族网络跌幅均超5%。

行业龙头腾讯受到的影响也不小。今日腾讯控股开盘股价大跌超5%,截至发稿报339.0港元。有互联网分析人士预计,腾讯的这阵跌势很有可能跌破300港币,并指出,腾讯最大的问题不是没有梦想,也不是战略布局失误,而是面对一定的政策不确定性。

政策因素导致行业利空

今年上半年或许是近年来国内游戏行业最暗淡的一段时光。

整个中国游戏市场的增速都在放缓。据中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,今年1至6月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低。2018年1至6月中国游戏市场实际销售1050亿元,同比增长5.2%,增长幅度出现新低。

上半年来自政策方面最大的利空便是版号限制。网络游戏的上线途径大体是备案、拿到备案号、版署送审、审核通过、上司务会、拿到版号,但自今年3月份以来,国内游戏版号的备案和审批已停滞。由于3月新闻出版广电总局重组,游戏审批主管部门调整,国内网络游戏版号的备案和审批已被冻结。

这一停滞导致很多以游戏为主要营收来源的科技公司日子都不太好过。腾讯、网易虽然依旧稳坐第一梯队,但均已出现下滑的态势。今年一季度,网易游戏收入87.61亿,环比增长9.45%,但同比下降18.4%。腾讯在8月15日发布的财报也显示,2018年第二季度,腾讯手游和端游都出现了环比负增长,游戏收入占总收入比重下降至34.2%,为2015年以来最低值。

游戏业务的疲软直接反映在股价当中。以腾讯为例,从2013年以来,近五年整体一直处于涨势的腾讯股票,在2018年1月31日以最高价462.6收盘后,便一直处于下跌趋势中。

对于腾讯来说,政策风向对股价的影响从来都是立竿见影的。

去年7月,股价一直稳健的腾讯突然开始下滑,并在7月4日下午开盘后达到了当日最低点每股266.40港元,跌幅接近5%——这是腾讯2017年以来的最大单日跌幅。当时外界分析认为,腾讯股价下跌很大程度上是受到《人民日报》7月发布的针对腾讯旗下手游《王者荣耀》批判文章的影响。

今年两会前后,新华社、人民日报等中央媒体再度就青少年沉迷网游的现状,呼吁加强监管,并再次对腾讯游戏的《王者荣耀》点名批评。

为了扭转社会对《王者荣耀》的认知与评价,腾讯去年便发布官方声明,腾讯将于7月4日起以“王者荣耀”为试点,推出健康游戏防沉迷系统,分别用限制未成年人每天登陆时长,升级“成长守护平台”,强化实名认证体系等方式保护未成年、防止过度沉迷游戏。

不过,腾讯的防沉迷系统一推出就受到了质疑。有互联网分析人士告诉搜狐科技,如果没有行业和政府监管的协同,任何企业自己推的防沉迷系统都没有太大的意义。“腾讯这就相当于既当运动员又当裁判员,很难有效果,最好还是由行业里的协会、组织制定统一的标准。”

对中小公司影响更大?

由于《实施方案》没有附带实施细则,也尚未征求游戏行业的反馈,目前还无法判断“网络游戏总量调控”具体将如何实施。

有人认为情况并没有那么悲观。国金证券传媒与互联网行业分析师裴培在雪球发文表示,监管风险对游戏行业来说不是新鲜事物,端游行业受到的监管措施远远比手游行业严苛,但仍然在过去十年实现了较快增长。

“限制未成年使用,虽然会降低手游的活跃度,但是对收入并不会有特别大的影响——现在的游戏消费主力军是成年人,我们估计青少年只贡献了手游市场总收入的10%-15%。” 裴培认为。

艾媒咨询CEO张毅也告诉搜狐科技,应当积极看待这一调控政策。在他看来,这次调控的倾向性很明显,“要求的出台背景是儿童近视问题,这对游戏行业是好事,因为把目标放在少年儿童身上的的游戏公司迟早会遇到危机”。

网游调控新规一出,一种论调认为,虽然腾讯、网易等行业巨头股价短期内会受到影响,但受调控影响最大的最终还是中小游戏公司。原因在于,腾讯、网易两巨头每年平均发布的手游在40-60款之间,A股主流游戏公司每年自主发行的手游一般都低于20款,如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势,其结果是游戏行业的集中度将进一步提高。

2016年被业内称为“最强手游新规”的《关于移动游戏出版服务的通知》就被认为更多影响到小公司。根据这项新规的审核机制,手游上线必须提供版号,办理版号则需要提供著作权证书复印件、营业执照副本复印件、ICP证复印件等资料。对于大公司来说,时间和金钱成本可以在整个游戏生命周期中消化掉,但对于中小手游开发商来说,这些成本则是关乎生存的大问题。

张毅认为,和之前的政策相比,这次的版号限制对行业头部公司的影响将会很大。在他看来,游戏行业过去十年间存在着一定乱象——大公司都是在用人海战术,几百个团队做上千款产品,碰上一两款爆红的游戏就可以长期获利,这导致整个行业大环境比较轻浮。根据张毅的保守估算,目前腾讯直接参与、参股的游戏大概在1000款以上。

“人海战术必须有足够版号来支撑,国家现在限制游戏牌号数量就是在倒逼大家做精品,这对整个行业来说未必不是好事”,张毅认为。

中小游戏公司可能迎来寒冬,大游戏公司日子也不好过。在互联网观察人士罗超眼中,2018年将是中国游戏行业的分水岭:一方面,游戏行业进入了严监管时代,游戏公司必须洞察监管目的,通过技术、管理、运营等手段来合规,比如真正意义上杜绝青少年沉迷,而不是做表面文章;另一方面,游戏公司应该多出精品游戏,提供健康娱乐方式。

“游戏的需求不会减少,但游戏一定会变得更好。这也意味着,游戏行业的暴利时代可能结束了。”罗超告诉搜狐科技

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